3月13日(周三),Godot开发者宣布推出新版本的开源2D和3D跨平台兼容游戏引擎Godot 3.1。这个新版本包含了对主要版本Godot 3.0的改进,这是一个备受期待的新版本。
改进了的Godot 3.1特性
OpenGL ES 2.0渲染器
渲染完全在sRGB色彩空间上完成(GLES3渲染器使用线性色彩空间)。这样效率和兼容性更高,但这意味着不支持HDR。不支持某些高级PBR功能,例如次表面散射。编辑materials时,将不会显示不支持的功能。
某些着色器功能无法使用,并在使用时抛出错误。此外,一些后期处理效果也不存在。编辑环境时,将不会显示不支持的功能。由于没有转换反馈支持,基于GPU的粒子将无法工作。用户可以使用新的CPUParticles节点。
可选的GDScript输入
从一开始,这就是Godot最受欢迎的特性之一。GDScript允许在受控环境中快速编写代码。代码编辑器现在将显示哪些行是安全的,并突出显示行号。这对于将来优化可能需要更高性能的小段代码非常重要。
修订后的Inspector
Godot检查器已经从头重写。它包括一些特性,比如正确的向量字段编辑、用于资源编辑的子检查器、用于许多类型对象的更好的自定义可视化编辑器、使用自旋滑块控件非常方便、更好的数组和字典编辑以及更多的特性。
Kinematicbody2d(和3d)改进
Kinematic bodies是Godot最有用的节点之一。他们允许创造非常像游戏的角色运动,几乎不费力气。对于Godot 3.1,它们有了很大的改进。
新轴处理系统
Godot 3.1使用了“action strength”的新概念。此方法允许对所有用例使用操作,并且可以非常轻松地创建游戏中可自定义的映射和自定义屏幕。
可视着色器编辑器
这是在Godot 3.0中重新实现的待处理功能,但是当时无法及时完成。新版本具有新功能,如PBR输出,端口预览以及更易于使用的映射到输入。
2D网格
Godot现在支持2D网格,可以从代码中使用或从精灵转换,以避免绘制大的透明区域。
2D骷髅
现在可以使用新的Skeleton2D和Bone2D节点创建2D骨架。此外,可以为Polygon2D顶点指定骨骼和重量。还支持添加内部顶点以获得更好的变形。
构造实体几何(CSG)
添加了CSG工具用于快速级别原型设计,允许通过布尔操作组合通用基元和自定义网格以生成更复杂的形状。它们也可以成为碰撞器,与物理一起进行测试。
基于CPU的粒子系统
Godot 3.0集成了基于GPU的粒子系统,可以以很低的性能成本发射数百万个粒子。开发人员添加了替代CPUParticles和CPUParticles2D节点,这些节点使用CPU执行粒子处理(并使用MultiMesh API进行绘制)。这些节点打开窗口以添加诸如物理交互,子发射器或手动发射之类的功能,这些功能是使用GPU无法实现的。
更多VCS友好
新的3.1版本包括一些非常要求的增强功能,例如:
- 折叠属性不再保存在场景中。这避免了不必要的历史污染。
- 不再保存未修改的属性。这大大减少了文本文件,使历史更具可读性。
改进了C#支持
在Godot 3.1中,C#项目可以导出到Linux,macOS和Windows。即将推出对Android,iOS和HTML5的支持。
要详细了解其他改进,请访问更改日志或官方网站。
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